
リヤド:ゲーム業界における画期的な動きとして、7月31日から8月3日までリヤドで開催される2025年Eスポーツ・ワールドカップ(EWC)は、公式にチェスをラインナップに組み入れ、伝統的スポーツとデジタル・スポーツの架け橋となる重要な一歩を踏み出した。
チェスのオンライン人気が世界的に復活している中、この動きは戦略、エンターテインメント、対戦型ゲームの融合が進んでいることを浮き彫りにしている。
Eスポーツ・ワールドカップのラルフ・ライヒェルトCEOによれば、世界最高のビデオゲームを紹介するというEWCのコミットメントを果たす上で、チェスを取り入れることは自然な進化だったという。
「Eスポーツ・ワールドカップ各社は、世界最高のビデオゲームをEスポーツ・ワールドカップ全体の一部にすることを約束しています。そして、チェスを見れば、このボードゲームの元祖は、おそらく今でも存在し、大規模にプレイされている最も古いゲームでしょう」と彼はアラブニュースの独占インタビューに答えた。「この5年間で、インターネットやビデオゲームに大きく移行し、大きな成長を遂げました」
Chess.comのようなプラットフォームがスポーツのアクセシビリティを再定義し、Gotham ChessやHikaru Nakamuraのようなチェスのインフルエンサーが何百万人もの視聴者を引きつけていることから、伝統的なチェスとesportsのクロスオーバーは否定できないものとなっている。
チェスはその歴史的意義を超え、esportsの核となる要素である競争、戦略、グローバルリーチと完全に合致している。ライヒェルト氏は、チェスの盛んな競技シーンと、そのデジタル化がEスポーツ・ワールドカップのクラブ・ベース・フォーマットとどのように合致するかを強調した。
「esportsは世界中で非常に競争の激しいエコシステムを持っており、参加者はスターや有名人です。ビデオゲームとしてプレーされ、予選の多くはオンラインで行われます」
「チーム・リキッドのような世界最大のチームは、マグナス・カールセンやファビアーノ・カルアナと契約し、中村光はEスポーツ・ワールドカップ2024の優勝チームであるファルコンズと契約している。チェスのトップ10プレイヤーのうち7人がクラブと契約しており、プレイヤー側とクラブ側の双方に大きな関心があることを示している」
この統合は、チェスのプロが人生を変えるほどの賞金をかけて戦う機会を提供すると同時に、このスポーツをより多くの人々に広めることになる。
この動きは圧倒的な熱狂をもって受け止められているが、チェスをEスポーツに特化した選手権に本格的に統合することは、まだ未完成のままだ。
「夏が過ぎればわかると思う」と、ライヒェルト氏は潜在的な課題について尋ねられると答えた。「a.純粋に技術的な観点から見て、最終的にesportsとして適格であるか? b.スポーツの規模や開放性、発展させる必要性という点で、準備が整っているか? c.これを運営するのに適切なパートナーは誰か?Eスポーツ・ワールドカップは常に既存のエコシステムと協力し、それをより大きくしようとする」
チェスとゲームの両コミュニティからの反応は、圧倒的にポジティブだ。「この2つの世界を融合させるのは、ずいぶん先だったようだ。多くの好意的な感情、インターネット上のファンの期待、そしてメディアがどのように展開するかに関心を寄せている」
チェスがesportsのハイエナジーな性質に合致するように、EWCはウルトラブリッツとしても知られるペースの速い10/0フォーマットを選択した。
CEOによれば、その目的は、可能な限り最も競争的な環境を作り出すことであり、そこではすべてのマッチが重要であり、「プレイヤーにとって生きるか死ぬかのシナリオ」となる。
10/0フォーマットは最もテンポが速く、プレイヤーに与えられた時間はわずか10分で、追加時間はない。そのため、プレーヤーは最初から慎重に時間を管理する必要があり、迅速で激しい試合になる。選手と観客の双方に爽快な体験を提供する。
Eスポーツ・ワールドカップは、チェスを一過性の実験として扱っているわけではない。より広範な長期的ビジョンの一環なのだ。
「Eスポーツ・ワールドカップで行うことは、すべて長期的な視野に立っている。Esportsワールドカップで行っていることは、すべて長期的な視野に立っている。チェスについては、少なくとも3年間のパートナーシップを正式に発表した」とライヒェルト氏は語り、「恒久的なものになることが期待であり、希望だ」と付け加えた。
今後、ライヒェルト氏は、チェスがEWCの中で、エリートプレーヤーと若手プレーヤーの両方のためのプラットフォームとして発展していくことを想定している。
その目的は、人生を変えるような賞金を提供し、世界規模でより大きく、より包括的な資格に拡大することだ。目標は、新しいプレーヤーに大舞台で活躍するチャンスを与えることだ。チェスがオンライン観戦スポーツとして復活を遂げる中、Eスポーツ・ワールドカップではその興奮をライブ観戦者に届けたい。
チェスは大きな追加要素だが、2025年のEスポーツ・ワールドカップは、他の分野でもさらに拡大する予定だ。
「昨年は22種目だったが、今年は25種目となり、競技用シューティングゲーム最大手のValorant、新進気鋭の格闘ゲームであるFatal Fury、中国最大のシューティングゲームであるCrossfireなど、これまでなかった大きなゲームも登場する予定です」「Eスポーツ・ワールドカップは、最も古典的な戦術ゲームであるチェスを含む、最高のゲームが用意されます」
Eスポーツ・ワールドカップが伝統的な競技とデジタル競技の境界を再定義する中、チェスが加わったことは、esportsと世界最古の戦略ゲームの両方の進化における極めて重要な瞬間を意味する。最初のトーナメントが展開される中、チェス界、そしてより広いesportsコミュニティが注視することになるだろう。