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氷川竜介:日本のアニメーションの歴史を伝えることに尽力する研究者

また、池袋コミュニティ・カレッジの講師も務めた。(提供)
また、池袋コミュニティ・カレッジの講師も務めた。(提供)
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07 Nov 2024 05:11:52 GMT9
07 Nov 2024 05:11:52 GMT9

アミン・アッバス

ドバイ:氷川竜介は日本のアニメ研究家であり、明治大学兼任講師。執筆業を立ち上げ、さまざまなテーマで解説を行っている。

テレビ番組「BSアニメ夜話」では「アニメマエストロ」コーナーを担当し、池袋コミュニティ・カレッジでは講師も務めた。主な著書に『20年目のザンボット3』(太田出版、1997年)、『アキラ・アーカイブ』(講談社、2002年)などがある。

「私が影響を受けた最初のアニメは、1963年の『8マン』でした」と、氷川氏はアラブニュース・ジャパンに語った。「それは違っていました。最先端の科学が生み出すものとして受け止めました。例えば、地面に埋もれている状況でも、アトムは両手を使って掘り進むのです」

1975年から1977年にかけて、氷川氏はただのファンであり、ファン雑誌を作っていた。1977年、サブカルチャー雑誌「アウト」に彼の作品が掲載された。「当時は(執筆活動は)一時的なものだと思っていたし、恒久的な職業になるとは思っていなかった」と彼は振り返る。

「2005年頃、アニメの歴史についての本の執筆依頼を受けました。アニメ文化がなぜ日本でだけこれほど急速に進化できたのか、という問題について考え始めた」と彼は付け加えた。「つまり、小説や漫画といった文学的な側面だけからアニメの進化を語ることは難しい。アニメ制作には何百人もの人員が必要だ。技術的な仕事であり、多くの資金も必要です。そうであれば、アニメを産業的な側面から再考する必要があると思いました」

彼は、テレビ番組のスポンサーが時代とともに変化し、それがコンテンツにどのような影響を与えたかを説明した。「例えば、1960年代のテレビアニメでは、食品や製薬会社がスポンサーとして多く名を連ねていました。それらの企業は視聴者の体に直接的に作用するもので、農業や漁業といった第一次産業に近い。1970年代になると、おもちゃなどの機械製品を扱うスポンサーが増えました。

おもちゃのスポンサーは、メインのロボットが売れればコンテンツは自由にしていいという条件だった。ガンダムの生みの親である富野由悠季氏は、成長する視聴者層に高度なストーリーを提供できると考えた。1980年代はパッケージビジネスの時代だった。また、ポータブル音楽プレーヤーやビデオデッキなど、個人消費の時代でもあった。このようにアニメ産業は一般産業の発展と似た形で進化しており、各時代の社会動向と密接に結びついている。これが日本だけが可能にした理由の一部だと思う。さらに研究が必要だと感じています」と彼は付け加えた。

故・松本零士氏が手掛けた「宇宙戦艦ヤマト」シリーズへの尽力と支援で知られる氷川氏は、同シリーズへの熱い思いをこう語った。「高校生の時にアニメーション制作の現場である『オフィスアカデミースタジオ』を訪ねました。そこで初めて、これほど多くの絵や背景画を目にしたのです。そして、設定や脚本、絵コンテなどが非常に綿密に練られていることを知りました。人の創作の蓄積、地道な作業の協力、紙や絵の具の膨大な消費をコントロールする様々な技術があります。 その体験は本当に素晴らしかったです」

「数十年は文化財として残すべきだと思いました。 そして、ファンクラブを作り、資料を共有し、ファンの思いが消えないように交流を始めました。 アニメ雑誌ができる数年前のことです。」

「2つ目の時期は、私が東京工業大学に入学した1977年です。当時、サブカルチャー雑誌『アウト』に『宇宙戦艦ヤマト』の特集記事が掲載されました。それまでアニメに関する印刷物は、雑誌や子供向けの絵本しかなかったです。しかし、その記事では資料を基に多角的に『ヤマト』が紹介されていました」と氷川氏は語る。

宇宙戦艦ヤマトは1977年に公開され、当時大成功を収めた。「アニメは子供だけのものである」という時代は終わりました。翌年にはアニメ専門の月刊誌が創刊されました」と、日本の研究者はアラブニュース・ジャパンに語った。

さらに、氷川氏はアニメのフォーマットが時代とともに変化してきたことを語った。「漫画のようなデフォルメされたキャラクターは、より現実的なプロポーションとなり、陰影やハイライト、アクセサリーも増えました。背景もより現実的なディテールが加わり、フィルタリングや光の処理により、キャラクターだけでなく何かを表現することさえあります。制作者たちは実写映画のような外観を目指しています。大人もアニメを見るようになり、DVDで繰り返し見るようになりました。コストがかかるため、より高い品質が求められるようになったのです。

「2000年頃からアニメはデジタル制作されるようになりました。しかし、キャラクターや背景のほとんどを手作りの2D素材で描くという点では、あまり変わっていません。日本では、線や平面的な絵に囲まれているので、浮世絵のような絵が好まれる」と彼は付け加えた。

「アニメーションの手法としては、1997年に東映アニメーションがテレビアニメのデジタル制作を始めてから急速に広がりました。テレビ局への納品形態がビデオフォーマットから変わりました。パソコンが安くなりました。DVDメディアへの変換が容易になりました。しかし、日本では、作画や背景は手描きのままでした。絵も撮影も音声もデジタル化された。背景にはデジタル作業が主流となり、ここ数年は作画もタブレットに移行しています。

「少ない情報で多くのことを伝えることができる。デジタル時代には光の表現がうまく平面上に配置され、画面全体の感情が強調される。シンボリックな表現の主な目的は、当初はコスト削減でした。しかし、繰り返されるうちに様式美が生まれました。日本のアニメーションには、古典的な浮世絵のような美しさがあります。「浮世絵と油絵の対比は、アニメーションにも存在すると思います」と彼は付け加えた。

今後のプロジェクトについて、氷川氏は次のように語った。「私には3つの使命があります。まず、アニメのような同種の文化を分断せず、相互の関係を明らかにすること。いつ、誰が変えたのかを明らかにしたい。すでに書かれた年表からは見えにくい全体像を描きたい。アニメがすでに十分に多く作られた世界で生まれ育った若い作家にとって、その状況は「自然」なのです。

これらの活動は、NPO法人アニメ・特撮アーカイブセンター(ATAC)と密接に連携しています。私は理事の一人です。失われたミニチュアや原画を保存するだけでなく、特に教育目的でそれらを活用することを目指しています。NPO法人は活動を継続することになりました。今はまだ小さな組織ですが、須賀川市での「特撮アーカイブセンター」や「庵野秀明展」などのプロジェクトを成功させています。世界からの支援を期待しています」と彼は付け加えた。

 
 
 
 
 
 
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