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最新ゲームの発売で新たなファン獲得を目指す「モンスターハンター」

2018年12月6日、カリフォルニア州ロサンゼルスのマイクロソフト・シアターで開催された「2018 Game Awards」に出席した辻本良三氏と徳田雄也氏。(AFP/ファイル)
2018年12月6日、カリフォルニア州ロサンゼルスのマイクロソフト・シアターで開催された「2018 Game Awards」に出席した辻本良三氏と徳田雄也氏。(AFP/ファイル)
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25 Feb 2025 03:02:07 GMT9
25 Feb 2025 03:02:07 GMT9

パリ:PCとコンソール向けゲーム「モンスターハンター ワールド」が金曜日に発売され、勇敢なプレイヤーたちが暴れまわるさまざまな獣たちと対決する中、ゲームのクリエイターたちはAFPの取材に対し、20年の歴史を持つこのフランチャイズが今でも新たなファンを獲得できることを期待していると語った。

ファンが巨大な剣や弓を手に協力プレイでドラゴンや他の壮大な生き物を倒すというこのシリーズの成功は、7年前に最後の大型タイトルが発売されて以来である。

「協力プレイは、このシリーズの真髄であり、DNAの核心です」と、ゲームディレクターの徳田優也氏は語った。

コンベンション会場での新作試遊に長蛇の列ができ、10月の週末に行われたオンライン公開テストにも多数の参加者が集まったことは、ここ数か月の期待感を裏付けるものとなった。

「プレッシャーというよりも、むしろこれは、プレイヤーの反応を見ることができ、また、今後取り組むべき課題に関するデータを得ることもできる、私たちにとって有益な機会なのです」と、発売数週間前にヨーロッパを訪れた際、このシリーズの50代の長年のプロデューサーである辻本良三氏は語った。

「Wilds」は最新世代のゲーム機向けに開発された「モンスターハンター」シリーズ初の作品である。

辻本氏は、これにより「さらにシームレスな」プレイが可能になるとし、プレイヤーのベースキャンプとモンスターが徘徊する広大なオープンワールドの間のローディング画面がなくなることを強調した。

このような変更により、「ゲームをプレイするたびに、最初から最後まで生態系の一部であるような感覚を味わうことができる」と氏は述べた。

しかし、より高性能なマシンでも、開発者が望む膨大な数のモンスターやその他の生物を環境に配置することは「本当に非常に困難」だったと辻本氏は付け加えた。

「プログラミング上の課題もハードウェア上の課題もたくさんあった」と彼は語った。

「モンスターハンター」シリーズは、プレイステーション2で初めてリリースされて以来、1億800万本以上を出荷しており、日本のパブリッシャーであるカプコンの「バイオハザード」ゾンビシリーズに次ぐ大型フランチャイズとなっている。

「モンスターハンター」が日本国外で人気を博するまでには、時間と複数のシリーズが必要だった。

当時、「開発スケジュールは…世界中で同時ローカライズされたリリースを行う体制は整っていませんでした」と と辻本氏は振り返る。

つまり、異なる言語版への対応に最大1年もの遅れが生じ、家庭用ゲーム機市場以外の地域での新作発売の期待感を損なうことになった。

「ゲームに登場するモンスターや機能に関する情報はすでに世界中で出尽くしており、プレイヤーはオンラインで見たことがあるような気がしていた」と辻本氏は言う。

現在では、期待感が最高潮に達したタイミングで世界同時発売を実現している。

「モンスターハンター」は、高品質の接続でオンラインに参加できるプレイヤーが大幅に増えたことからも恩恵を受けている。

「これらの障壁をひとつひとつ取り除くことで、欧米でニッチな存在から脱却し、グローバルな大ヒット作へと成長することができたのです」と辻本氏は語った。

しかし、「『モンスターハンター』を知らない人もまだいます」と氏は付け加えた。

「モンスターハンター」の名前を世界中のより多くの人々に広めるための新しい方法を模索するのは、スタジオの役目である。

2020年に公開されたゲームの世界を舞台にした最初の映画は、興行的には失敗に終わった。

しかし、辻本氏はめげない。「イメージライセンス」は「常に検討している選択肢のひとつ」だという。

当面の計画は明らかにしなかったが、プロデューサーは「ゲームをしない人々」も含め、「常に世界中でシリーズを拡大する方法を考えている」と語った。

辻本氏と徳田氏は、「ワイルズ」が任天堂の期待の新型ゲーム機「スイッチ2」で発売されるかどうかについてはコメントしなかった。

しかし、将来を見据えて、「まだまだたくさんのモンスターのアイデアを温めている」と徳田氏は語った。

AFP

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