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ゲーム、映画、音楽、センサー、IPなど、ガジェットではなくクリエイティビティにフォーカスするとソニー

年次戦略説明会でスピーチするソニーグループの吉田憲一郎CEO(2024年5月23日、東京)。(ロイター)
年次戦略説明会でスピーチするソニーグループの吉田憲一郎CEO(2024年5月23日、東京)。(ロイター)
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23 May 2024 09:05:16 GMT9
23 May 2024 09:05:16 GMT9

東京:日本のエレクトロニクス・エンターテインメント企業であるソニーは、昔ながらのガジェットではなく、映画、アニメーション、ビデオゲームにおけるクリエイティビティに焦点を当てていると述べた。

同社の最高経営責任者である吉田憲一郎氏は木曜日、同社の戦略について説明し、ソニーはクリエイティブ・プロフェッショナルが「感動」を提供できるよう支援すると述べた。

東京に本社を置くソニーとアポロ・グローバル・マネジメントがパラマウント・グローバルの買収に興味を持っているという報道について、吉田氏は言及しなかった。

吉田氏は、ソニーは現在、携帯音楽プレーヤー「ウォークマン」やカラーテレビ「トリニトロン」のような過去の貴重な製品ではなく、クリエイティブなプロセスそのものを重視していると述べた。吉田氏は、「シナジー効果」はもはやエンターテインメントとエレクトロニクスの間にあるのではなく、アニメ、音楽、ゲーム、映画にまたがる知的財産によって決まると語った。

「ソニーはこれからもテクノロジーで人々の創造性をサポートしていく」とオンラインブリーフィングで語った。

ソニーは、ライバルがより安価で競争力のあるエレクトロニクス製品を製造しているため、厳しい時代に適応している。批評家たちは、映画や音楽、その他のエンターテインメントに進出することは採算が合わない可能性があると言う。

2018年のEMI Music Publishingの買収を皮切りに、ソニーはこの6年間で約1兆5000億円(100億ドル)を投じてコンテンツ制作を強化してきた。

2021年には1300万人以上の有料会員を抱え、日本のアニメをグローバルに配信するクランチロールを買収した。もうひとつは、ボーカロイド技術(歌声合成ソフト)を搭載し、世界的なファンを獲得している日本の音楽デュオ「ヨアソビ」だ。

ソニーのリアルタイム・コンピューティング技術は、吉田社長が言うように「今、この瞬間」を記録するもので、素早く動く被写体を歪みなく捉えることができるため、スポーツイベントのカメラに使われている。

また、吉田氏によれば、ニュース報道や編集、3D映像やコンピューターグラフィックスにも使用されており、『ゴジラ・マイナス・ワン』のようなヒット映画や、人間のアスリートの動きをベースにしたゲームなどにも使われているという。

ソニーは最近、四半期利益が前年の1410億円から1890億円に増加したと発表した。ゲーム機「プレイステーション」メーカーの四半期売上高は14%増の3兆4800億円(220億ドル)。

しかし、3月までの会計年度では、ソニーは3%減益の9700億円を記録した。これは、来年部分的に分社化される金融分野の業績不振によるものである。

AP

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